Empire Calypta
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Arslack Hurle-Tempête

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Arslack Hurle-tempête


Arslack Hurle-tempête
Esper Magister
Esper Magister


Messages : 74
Date d'inscription : 15/09/2014



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MessageSujet: Arslack Hurle-Tempête Arslack Hurle-Tempête EmptyLun 15 Sep - 18:09:16




Identité


PRÉNOM(S) : Arslack
NOM : Hurle-Tempête
ÂGE : 37 ans
DATE DE NAISSANCE : 23 Septembre 3793
RACE : Orc
NATIVITÉ : Arrivant
ÉLÉMENT(S) : feu
CAMP : Sahoc
LIEU D'HABITATION : Mont Flamess



Armes & compétences


ARME(S) : Un long bâton fait à partir d'un morceau de bois agrémenté de métal, pierres précieuses et de divers restes de ses adversaires, lui permettant d'utiliser la magie shamanique. Il peut aussi utiliser ses poings pour se battre.

COMPÉTENCE(S) : Comme tous les orcs, Arslack est pourvu d'une force et d'une endurance bien supérieures à celle des humains. Il est un bon guerrier même s'il préfère utiliser la magie liée aux esprits élémentaires. Il n'est pas très cultivé et ne sait pas lire. Son savoir vient des connaissances que ses ancêtres lui ont transmises. Il est aussi un bon forgeron capable de concevoir bijoux, armures et armes à partir de métal mais ses œuvres ne peuvent égaler la maîtrise des nains.



Physique


Du haut de ses deux mètres vingt trois, notre shaman en a effrayé plus d'un... ou peut-être est-ce dû à son imposante musculature ? Qui sait... Ayant une force surhumaine et une endurance à toute épreuve, Arslack est un orc dans la moyenne. Sa peau halée aux reflets verdâtres rappelle à son entourage ses origines. Il porte quelques blessures sur son corps, preuves des lourds combats qu'il a donnés tout au long de son existence. Un visage strict et tiré, dont les yeux perçants dorés semblant vous sonder sont démarqués de ses paupières noircies, est encadré par des cheveux argentés tressés et coiffés à la manière de cornes, il lui arrive de temps en temps d'y rajouter quelques perles ou ornements faits à base d'os. Ses oreilles pointues portent différents bijoux qu'il a confectionné lui-même. Il lui arrive de se peinturlurer le corps de diverses marques symboliques lors de ses rituels.

Question vestimentaire, notre shaman ne pourra jamais supporter les vêtements raffinés des nobles. Il faut que ça soit ample, il faut que ça lui permette une liberté de mouvement ! Ses habits sont généralement conçus à partir du cuir, de fourrure ou encore d'os des créatures qu'il a tuées. Il agrémente toutefois sa garde-robe de morceaux de métal travaillés qu'il confectionne lui-même. Généralement, on le verra habillé d'un bas de robe de shaman dans les tons rouge et or, d'épaulières de la même couleur et souvent rehaussées de fourrures, de gantelets fabriqués par lui-même et de bandages recouvrant ses pieds et ses mains.



Mental


Arslack vit de plaisir simples de la vie. A boire, à manger et beaucoup de méditation avec les esprits de la nature sont des moments qu'il apprécie particulièrement même s'il ne refuse pas un beau combat ou une chasse de temps en temps. Cependant, il ne tue que pour se nourrir ou  défendre sa vie et ses idéaux, divergeant en cela de ses « confrères ».

C'est un être solitaire et franc qui n'a pour unique compagnon qu'un grand Warg gris et noir répondant au nom de Crocs Sanglants. Ils se sont rencontrés peu de temps après son arrivée et se firent rapidement capturer par les orcs natifs de Calypta. Là-bas, il connu leur hospitalité légendaire et dut combattre pour sa survie. C'est de là qu'il porte ses cicatrices sur son corps mais aussi dans son cœur. Pour lui, un être ne doit à sa survie qu'à sa propre force (physique et spirituelle). Ainsi, si une âme est en danger, jamais il n'interviendra car cela reviendrait à aller contre la volonté de la nature.

C'est aussi un être avec un fort sens de l'honneur qu'on lui a inculqué à travers un code qu'il récite tous les soirs. Il n'a pas peur de la mort, c'est après tout une étape dans le cycle de la vie. Pour lui c'est la loi du plus fort qui guide sa conduite. Un équilibre naturel a été crée qu'il ne faut pas rompre sous peine de représailles. Il ne supporte pas les constructions et demeures qu'il considère comme contre nature et sera prêt à les détruire, ainsi que leurs constructeurs, si de telles bâtisses étaient élevées sur son territoire.  

Il vénère par dessus tout l'esprit du feu avec qui il a une particulière affinité. Selon son peuple, les orcs seraient nés par la volonté de l'esprit du feu, les elfes de celle de l'eau, les humains de l'air et les nains de la terre. Une vieille légende de son monde d'origine relate bien sur ces faits. En ces six années passées sur Calypta il a tout de même appris, par les voyageurs demandant son aide, les coutumes et croyances.



Biographie


Jeune orc comme tant d'autres dans sa horde, il ne se distingua du lot que par sa volonté de devenir chamane et aurait vécu ainsi jusqu'à sa mort si le massacre dont il est survivant n'avait pas eu lieu. Sur sa terre natale, les orcs étaient connus pour être violents. Après tout, ils étaient les dignes héritiers de l'esprit du feu : violent et ardent. Mais il existait dans ces contrées des tribus qui se targuaient d'avoir dompté leur coté bestial pour vivre en harmonie avec la nature. Il était le représentant d'un de ces clans.

Une sombre nuit d'hiver, un clan adverse les attaqua dans leur sommeil et provoquèrent un massacre dans sa tribu. Combattant avec courage, il fut laissé pour mort au milieu de sa famille. Maudissant le manque de soutien de leurs soit-disant alliés, il ne se sentait plus à sa place dans ce monde. C'est à ce moment-là qu'un nom lui vint en tête : Calypta ! L'instant d'après les ténèbres l'avaient englouties et il n'ouvrit de nouveau les yeux que sur une terre inconnue.

Un Grand Warg lui vint en aide et il pensa pouvoir vivre une nouvelle vie avec son allié mais son répit fut de courte durée. Les peaux vertes natifs le capturèrent, lui et son compagnon, et les forcèrent à combattre dans une arène. Mais leur soif de liberté les mena à se retourner contre leurs geôliers et ils réussirent à s'enfuir en se frayant un chemin dans la foule.

Là il gagna les hauteurs du Mont Flamess où il reçu les pouvoirs d'Esper Magister du feu. Il installa alors un campement rudimentaire qu'il décréta son territoire et y vit toujours, accompagné de son fidèle Crocs Sanglants, nom qu'il a donné à cet animal à cause de la couleur carmin de ses dents après le massacre perpétré lors de leur fuite.



Et pour finir...


PARTICULARITÉ(S) : Peut invoquer ou interagir avec les esprits que ce soit les esprits de la nature ou ceux des défunts.

AVATAR : Orc chamane du jeu vidéo Lineage II

CODE : Je te proute Lulu ! Signé Mythril


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Celeste


Celeste
Créatrice
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Messages : 45
Date d'inscription : 03/12/2013



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MessageSujet: Re: Arslack Hurle-Tempête Arslack Hurle-Tempête EmptyJeu 2 Oct - 21:46:58

Bonjour à toi fier orc, depuis ta venue sur les terres de Calypta ton don de Feu intérieur n'attend plus que le bon instant pour se dévoiler.

FEU INTÉRIEUR : Soigne la fatigue et toutes formes d'infections. Augmente aussi considérablement la force, l’endurance, et la dextérité.

Au niveau 1, le jeteur de sort doit se concentrer pour pouvoir guérir de la fatigue. Le sort se brise s'il baisse son attention et ne peut être utilisé que sur lui-même.

Au niveau 2, le jeteur de sort doit toujours se concentrer pour pouvoir maintenir le sort mais ce dernier peut désormais soigner les infections en plus de régénérer la fatigue. Il peut l'utiliser sur la cible de son choix.

Au niveau 3, le jeteur de sort n'a plus à se concentrer énormément pour pouvoir guérir. Il peut soigner jusqu'à trois cibles différentes de la fatigue et d'infections. Cependant il sera capable d'augmenter un petit peu sa force, son endurance et sa dextérité.

Au niveau 4, le jeteur de sort n'a plus besoin de se concentrer pour soigner. Il peut utiliser son sort sur cinq cibles différentes. Les alliés bénéficient aussi des bonus mais à faible quantité.

Au niveau 5, le jeteur de sort n'a plus besoin de de se concentrer pour guérir. Le sort agit sur dix cibles différentes dans les environs de soigneur. De plus, il augmente considérablement la force, l’endurance et la dextérité de ses alliés touchés par le sort.
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