Empire Calypta
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Les Vampires

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Les Vampires Empty
MessageSujet: Les Vampires Les Vampires EmptyJeu 18 Jan - 21:00:41




Les Vampires



Ordre : Trépassés
Sous ordre : Morts-vivants
Genre : Non-morts
Classement : Caïnites
Naissance : Étreinte




Description physique



Les Vampires Calyptiens s’appellent entre eux "Caïnites" ou "Enfants de Caïn".  Ils seraient en effet tous les descendants de Caïn que leur Bible Noire nome le Premier Sang. Titre que l’on peut traduire par Vampire Originel. Physiquement le vampire ressemblent à ce qu’il était avant de recevoir l’Étreinte, c’est à dire avant d’être devenu vampire. Même si la majorité d’entre eux sont d’anciens fils d’Adam (des humains) il existe aussi des vampires d’autres espèces. Le don du sang peut être transmit à tout les êtres vivants, y compris les animaux.

Comme déjà dit le vampire ressemble à ce qu’il était de son vivant, mais en plus pâle... beaucoup plus pâle. Cependant boire un peu de sang permet au non-mort de retrouver un peu de couleurs et, par un effort conscient, de passer pour un mortel. Selon la quantité de sang bu l’effet durera plus ou moins longtemps. Les canines du vampire seront également plus pointues et plus aiguisées, et grandiront sous la soif, la colère, ou l’excitation. Ces mêmes émotions peuvent faire rougeoyer les yeux et les rendre brillants, trahissant le vampire. Ceci dit, ces symptômes peuvent êtres produits volontairement dans le but d’impressionner ou d’effrayer.

Enfin, en tant que mort-vivant le vampire ne respire pas. Il lui faut donc simuler l’acte par un effort conscient s’il souhaite cacher sa nature.

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Avec l’âge, les oreilles du vampire deviendrons pointues, puis il équerrera quelques traits physiques pouvant faire penser à une chauve-souris. Mais encore une fois, boire du sang lui permettra de camoufler tout ça. Il est à noter que les vampires peuvent pleurer, mais leurs larmes sont de sang.




Particularités / Pouvoirs



En fonction de son âge un vampire porte le titre de :

0 à 3 ans : Nouveau Né (peut durer jusqu’a 5 ans)
4 à 10 ans : Novice (peut durer plus longtemps)
11 à 90 ans : Vampire Adulte
100 à 300 ans : Ancilla (peut durer plus longtemps)
300 à 900 ans : Ancien
1000 ans et plus : Mathusalem

Même s’ils sont potentiellement capables de vivre éternellement, ironiquement peu de vampires survivent assez longtemps pour devenir des Ancillas


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Leur corps étant mort les vampires sont stériles et ne peuvent pas créer la vie, mais le sexe reste un divertissement. Ayant le contrôle sur leur sang, et étant incapables de se fatiguer ou de s’essouffler, l’acte sexuel chez les vampires dure autant qu’ils le souhaitent.

Étreinte
La seule façon pour un vampire d’avoir une descendance et de pratiquer l’Étreinte, ce qui signifie transmettre son vampirisme à un être mortel pour en faire un nouveau vampire. L’Étreinte consiste à vider une créature mortelle de presque tout son sang pour la plonger aux portes de la mort, puis a lui donner du sang de vampire. L’opération échoue parfois et la victime reste morte ou bien se change en goule, c’est pourquoi il est d’usage d’enterrer le futur vampire avec la terre de l’endroit qui l’a vu naître. Cela augmente les chances. Plus le sang du vampire donneur est pure (c’est à dire que le vampire est d’une génération proche de Caïn), et plus la transformation à de chance de réussir.

Lien de Sang
Le nouveau vampire devient alors l’Infant de celui qui à donné son sang, et le donneur devient son Maître. Plus le Maître aura donné de sang pendant l’étreinte, plus son Infant sera puissant. Bien sur le Lien de Sang qui les unis sera également renforcé et le Maître aura plus d’emprise sur son Infant. Le Lien de Sang est un lien psychique qui uni le vampire avec ceux qui partagent son sang, cela permet au vampire de communiquer par télépathie, de soumettre la volonté, et de toujours trouver celui qui partage son Lien de Sang. D’un autre coté celui ou celle qui se trouve sous l’emprise d’un Lien de Sang saura toujours où trouver son maître aussi, et pourra lui parler par télépathie quelque soit la distance qui les sépare. Un lien de sang ne disparaît jamais complètement mais s’atténue lorsque l’Infant prend son indépendance, puis encore lorsqu’il devient lui-même un Maître.

Un lien de sang peut être ravivé par le Maître s’il re-partage un peu de son sang, mais il existe tout de même une façon de rompre définitivement le lien de sang : Par la mort du Maître.

Dons Obscurs
Les vampires sont capables d’étudier et pratiquer la magie, mais en on peu besoins, leurs dons obscurs se développant avec l’âge. Les dons obscurs d’un vampire dépendent de sa lignée, bien que certains soient inhérents a tous les vampires. Cependant même ces pouvoirs inhérents n’apparaissent pas forcément dans le même ordre pour tous.

Souplesse. Les vampires sont capables de contorsions improbables et sembles se jouer des lois de l'équilibre. De quoi faire pâlir le plus entraîné des gymnastes.

Force. Un vampire nouveau-né possède la même force que de son vivant, mais sans aucune barrière de retenue. En tant que mort-vivant le nouveau-né peu utiliser 100% de sa puissance musculaire comme s’il était sous forte dose d’adrénaline. Plus il vieillira et plus la force du vampire augmentera. À 10 ans un vampire possède déjà 10 fois sa force d’hommes, et s’il survit jusqu’a 500 ans il aura la force d’un dragon adulte.

Vitesse. Les reflexes et la vitesse de course d’un vampire sont supérieurs a celle d’un humain. Un nouveau né pourra voir les battements d’ailes d’une mouche. À 10 ans le vampire aura les reflexes d’un elfe. Et à 50 ans il pourra courir comme un cheval de course.

Vue. Le vampire possède une parfaite vision nocturne, il possède même une parfaite vision tout court. Voyant le monde mieux qu’un être humain, les couleurs sont pour lui plus vives, et il en découvres de nouvelles que ses yeux ne pouvaient pas voir avant. Il peu voir sans problèmes de loin comme de très près.

Ouïe. L’ouïe du vampire lui permet d’entendre les pas de fourmis. Mais aussi le souffle et les battements de cœurs de sa proie terrée. L’ouïe vampirique demande cependant un peu de concentration pour être utilisé pleinement.

Odora. Le nez du vampire n’a rien a envier au chien. Particulièrement fin, il l’est encore plus pour repérer les odeurs de sang.

Goût. Le vampire à un sens du goût adapté a sa condition. Bien qu’il puisse manger ce qu’il veut, rien ne le nourris en dehors du sang, et tout lui parait fade et sans goût, en dehors du sang. Pour son palais chaque type de sang à un goût particulier, et chaque gorgée sa propre nuance. Le sang de ceux dont il partageait autrefois la race étant le plus agréable, notamment s’il s’agit d’un sang de vierge.

Touché. Le vampire à un sens du touché moins développé que de son vivant, ce qui le rends moins sensible a la douleur. Le vampire ne transpire pas et est complètement insensible au froid. Les chaleurs excessives finissent quand même par le mettre mal à l’aise, et les flammes le torture horriblement.

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Régénération. Dès sa naissance le nouveau-né guéri en quelques secondes à peine des blessures les plus impressionnantes. Mais cette compétence puise sur ses réserves de sang et fini par réveiller sa soif. Passé 100 ans ses membres amputés peuvent même repousser tout seuls, seulement en attendant il devra les ramasser et les remettre en place lui-même. Par chance il saura toujours où retrouver les bouts qui manquent.

Mémoire Eidétique. En consultant son sang le vampire peut revoir chaque seconde de sa vie d’immortel et se souvenir de tout aussi clairement que s’il venait de le vivre.

Transformations. Le plus souvent les jeunes vampires apprennent a rendre leurs ongles plus solides puis plus longs, comme des griffes. À 30 ans certains arrivent à se changer en bête (loup, rat ou chauve-souris selon le vampire) et d’autres en brume. À 100 ans certains vampires peuvent se changer en être hybride (homme-chiroptère) et les plus doués en nuées de vermines (rats, moustiques, chauves-souris). À 300 ans certains vampires peuvent changer d’âge, jonglant entre l’enfance et la vieillesse, et certains peuvent devenir une brume empoisonnée.

Vision sanguine. Permet au vampire de voir en surbrillance le système sanguin complet de la créature qu’il fixe. Ce don ne s’acquière qu’assez tard, autour des 50 ans de non-vie. La vision sanguine permet au vampire de voir sa proie même à travers les murs.

Lecture Sanguine. Les nouveau-nés, les novices, et les jeunes vampires ne peuvent lire que le sang de leurs congénères. Seul les Ancillas et les Anciens peuvent lire les souvenirs dans le sang de mortels, mais par brides. L’efficacité de la lecture sanguine dépend de la quantité de sang absorbé.

Vol. S’il atteint la centaine d’années un vampire est capable de courvoler (se déplacer a grande vitesse en flottant au raz du sol). Et les vampires bicentenaires sont très souvent capables de vraiment voler.

Nécromancie. Tous les vampires ne développent pas forcements de compétences dans ce domaine. Mais certains Ancillas arrivent a relever quelques morts autour d’eux sur un court laps de temps. En faire plus demande d’apprendre la nécromancie.

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Pyrokinésie. Le feu est l’un des plus terribles ennemis des vampires. Mais quelques Anciens, parmi les plus puissants, arrivent à le manipuler. Cela reste un don délicat à manier avec précaution.

Téléquinésie. Quelques Ancillas arrivent parfois à déplacer des choses par l’esprit. Pour les autres ce don viendra peut-être s’ils deviennent Anciens.

Contrôle des bêtes. Il arrive que certains vampires aient un contrôle sur les bêtes, notamment sur les bêtes nuisibles et la vermine. Mais ce contrôle ne fonctionne pas sur les créatures à l’intelligence humaine.

Illusions. Certains vampires peuvent devenir invisibles ou fondre dans l’ombre, mais uniquement s’ils sont de la lignée d’un illusionniste.

Contrôle de l’Ombre. Certains Anciens peuvent renforcer l’obscurité autour d’eux pour se cacher, et même rendre leur ombre tangible et la manipuler comme une marionnette. Mais seulement s’ils sont de la lignée d’un maître de l’ombre.

Imprégnation. Selon la créature dont le vampire boit le sang il peut y avoir des effets secondaires. Le sang de dragon immunise complètement le vampire contre les flammes, le sang de troll augmente la force du vampire et rend sa peau aussi solide que le roc, et le sang de loup-garou quand à lui fait entrer le vampire dans une rage aveugle et meurtrière. Ces effets s'estompent avec le temps, une fois que le sang "spécial" est digéré ou utilisé pour un don obscur.

Autogravité. Au delà de leurs 10 ans la plupart des vampires acquièrent le contrôle de leur propre gravité, ce qui leur permet de marcher sur les murs et les plafonds, mais pas de voler.

Baiser du Vampire
Si la pénétration des crocs fait d'abord mal, la morsure d'un vampire provoque un état de bien-être qui s’intensifie à chaque gorgée, se propageant dans tout le corps. Ce phénomène a pour but d'engourdir la victime et l'empêcher de se débattre. Plus le vampire est ancien, plus l'extase de sa morsure sera élevée. Un vampire peu cependant refuser de laisser agir le venin de ses crocs, rendant son baiser extrêmement douloureux.




Faiblesses



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L’Ivresse du Sang.
L’alcool n’a pas d’effet sur les vampires, mais s’il bois trop de sang un vampire peu montrer des symptômes identique à l’ivresse. La limite moyenne d’un nouveau-né est d’environs 5 litres, mais certains vampires naissent soiffards et peuvent boire plus. En prenant de l’âge un vampire aura besoin de moins en moins de sang pour calmer sa soif, mais ironiquement, il sera capable de boire de plus en plus.

La Soif.
Utiliser ses dons obscures consomme du sang. Un vampire qui en use beaucoup aura donc plus souvent soif. Le sang est ce qui permet au vampire d’être vivant, de se mouvoir, et le manque de sang est une torture terrifiante. Un vampire privé de sang ne meurt pas cependant, car une goute ultime lui reste toujours le maintenant en vie. Cette dernière goute il ne peut la perdre mais il est possible de la lui voler, ce qui le tuerait, mettant fin aux tourments de sa soif.

Un vampire assoiffé entre d’abord en frénésie, devenant un vraie bête sauvage incapable de raisonnement. La douleur est insoutenable, et s’il ne trouve rien pour se nourrir son corps se dessèche, se momifiant, et le vampire devient incapable de bouger. Dans cet état le vampire est comme mort, mais le contacte du sang peut toujours réanimer son corps.

L’Empalement.
Transpercer le cœur d’un vampire ne peut pas le tuer, mais le plonge dans un état de torpeur semblable a la mort. Il suffit cependant d’ôter le pieu de son cœur pour que le vampire revienne à la vie. Bien sur, si l’objet qui perce son cœur est béni le vampire sera vraiment détruit. Certains vampires s'arrachent le cœur pour le cacher, mais ce comportement reste marginal.

Le Sacré.
La religion n’a pas d’importance, tous sorts où reliques sacrées peuvent blesser le vampire d’une plaie qui le fera souffrir et qu’il aura du mal a guérir. Les armes sacrées peuvent le tuer et l’eau bénite le brûle comme l’acide. Les symboles religieux et les prières ne le repousseront cependant que si celui qui en use est porteur d’une foie véritable. Le vampire ne peut poser pied sur un sol sacré ou un sanctuaire sans saigner par touts les ports puis brûler s’il ne sort pas très vite, c’est pourquoi les vampires ne fréquentes pas tant les cimetières qu’on le crois.

Il est à noter que les religions de dieux maléfiques n’affectent pas les vampires qui, pour le coup, se fichent qu’un objet soit béni.

Le Feu.
Le feu est un grand ennemi des vampires. Au moindre contacte le mort-vivant s’enflamme rapidement et son corps se consume pour ne laisser qu’un tas de cendres. L’opération est extrêmement douloureuse. Certains vampires apprennent a manier le feu, mais cela ne les immunises pas pour autant.

La Lumière.
La lumière solaire est la seul à brûler le vampire. Toutes les autres l’indiffèrent, elles sont juste un peu trop brillantes. Une lumière sacrée cependant aura les mêmes effets que celle du soleil.

La Décapitation.
Moyen radicale d’occire un vampire.

L'Eau.
Les vampires ne peuvent pas traverser de cour d'eau, qu'il s'agisse d'un ruisseau ou d'un océan ils devrons trouver un moyens de le contourner ou un pont. La voie des airs peut être une solution si le vampire vole ou saute très haut. Pour l'océan, un bateau et une caisse de terre peuvent servir de subterfuge.

L’Ail.
Les vampires y sont allergiques, l’odeur les repousses et son contacte  peut provoquer des réactions sévères. Mais le vampire en guérira vite.

L'Invitation.
Pour pénétrer une demeure mortel le vampire à besoin d'être invité par le maître des lieux, quelqu'un de sa famille, où un des occupants. Le vampire sera dans l'incapacité d'entrer si celui qui invite n'habite pas les lieux. Les demeures n’appartenant a personnes, les lieux officiels, ou libres d'entrées, ne sont cependant pas des obstacles.




Habitats et Modes de Vie



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Les vampires calyptiens vivent en société organisé baptisé la Camarilla (la Famille) au fonctionnement proche de celui d’une mafia. La Camarilla existe en secret, dans l’ombre des villes humaines, elle n’a donc pas de terre attitrée mais son influence tentaculaire s’étant dans tous Calypta. La société vampire peut être considéré comme un pays en soit. Dirigée par 7 Princes Vampires aux fiefs stratégiquement répartis a travers le continent, ces derniers sont par tradition des Anciens choisis pour leur influence et leur force. Les Princes ont pour charge de faire respecter les lois vampiriques et de rendre justice, mais le domaine d’un prince peut comporter plusieurs villes qui seront alors administrés par des Shérifs.

Les lois fondamentales de la Camarilla sont au nombres de 6, et sont appelées Traditions :

Les Traditions

Première Tradition: La Mascarade
Tu ne dois pas révéler l’existence de nos règles ni l’échelle sociale qui régit notre monde à ceux qui ne sont pas de notre Sang. Le faire c’est renoncer à ton droit d’être du Sang.

Deuxième Tradition: Le Domaine
Ton Domaine ne concerne que toi seul. Tous les autres te doivent le respect quand ils sont sur ton Domaine. Personne ne peut mettre en doute ta parole sur ton Domaine.

Troisième Tradition: La Progéniture
Tu n’engendreras un Descendant qu’avec la permission de ton Ancien. Si jamais tu
désobéissais toi et ta Progéniture seriez mis à mort.


Quatrième Tradition: La Responsabilité
Tous ceux que tu crées sont tes Infants. Tant qu’ils n’ont pas été présentés tu en es le seul responsable. Leurs fautes sont tiennes à endurer.

Cinquième Tradition: La Présentation
Respecte le Domaine de l’autre. Quand tu arrives en Domaine étranger présentes toi toujours à celui qui règne sur ce Domaine. Tant qu’il ne t’a pas accepté tu n’es rien.

Sixième Tradition: La Destruction
Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang. Le droit de Destruction n’appartient qu’à ton Ancien. Seul le plus vieux parmi vous peut demander une Chasse de Sang.

Tout Vampire de la Camarilla se doit de connaître et respecter ces traditions. Tout manquement à une seule d'entre elles peut être puni de destruction après parfois un procès impitoyable. Souvenez-vous que vous êtes toujours coupable jusqu'à preuve du contraire ! Un Caïnite natif (étreint sur calypta) les apprendra de son Sire qui ne le libérera pas complètement au sein de la société vampirique tant que sa progéniture ne les connaîtra pas sur le bout des doigts (ne serait-ce que pour sa propre sécurité).

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Par défaut tous les caïnites sont Sahocs, la Camarilla se revendiquant sous la bannière d’Angélique, mais dans les faits chaque vampire est libre de choisir son allégeance temps qu’il ne trahi aucune des lois vampiriques. Les vampires se prétendant du Redor seront tout de même mal aimés par leurs pères, mais resteront sous la protection de la Camarilla et de ses lois.

Un vampire arrivant sera généralement approchés par un "Fléau" qui tentera de l’initier à la Camarilla. (Le Fléau est un vampire chargé de chercher aux abords du domaine tout nouveau venu qui aurait omît de se présenter au prince). Mais l’arrivant sera libre de réfléchir à l'offre ou de la rejeter s’il ne souhaite pas faire partie de cette communauté. La Camarilla donnera alors à l’arrivant le titre d’Anarch, et il ne sera protégé par aucune loi.

Les vampires renégats, rejetant l'autorité des Princes et causant du tors a la Camarilla sont quant à eux appelés Autarkis, et sont chassés impitoyablement.



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