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Lilith Erendheim

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Lilith Erendheim
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Date d'inscription : 26/07/2015




MessageSujet: Lilith Erendheim Dim 26 Juil - 20:44:38


   

   
Identité

   

   PRÉNOM(S) : Lilith
   NOM : Erendheim

   ÂGE : 17
   DATE DE NAISSANCE : 3809
   RACE : Fantôme d'humaine
   NATIVITÉ : Arrivante

   ÉLÉMENT(S) : Ténèbres
   CAMP : Neutre

   LIEU D'HABITATION : Hante un peu partout
   

   


   
Armes & compétences

   

   ARME(S) : Rien

   COMPÉTENCE(S) : capable de recoudre des vêtements, de flotter dans les airs, de traverser les murs, d'effrayer les gens en criant bouh, d'interagir avec son environnement (de façon limitée)
   

   


   
Physique

   

   Lilith est une jeune fille assez petite et d'apparence frêle qui semble échappée d'un monde en noir et blanc. L'apparition ne mesure pas plus d'un mètre soixante et ne pèse absolument plus rien. Elle a la peau blanche, elle était autrefois déjà pâle cela ne s'est pas arrangé depuis son décès, et les cheveux noirs, ce qui fait un contraste surprenant. Au niveau des tenues, elle ne porte que des vêtements noirs qui ne changent quasiment jamais car aussi ectoplasmiques que leur propriétaire. La fantôme est plus ou moins opaque selon les moments, selon ses émotions ou le moment de la journée. Autre particularité: un petit tatouage au bord de l'oeil droit.
   

   


   
Mental

   

   La fantôme est très curieuse. Elle aime visiter des endroits où elle n'est jamais allée et  découvrir de nouvelles choses. Elle est cependant très craintive, voire froussarde et de la même façon très timide. Elle pourrait vous observer, cachée derrière un livre ou un journal, ne se risquant à vous regarder que lorsque vous portez votre attention sur autre chose. D'une nature un peu rebelle, n'ayant pas envie d'obéir à quoi que ce soit, sans pour autant faire n'importe quoi juste pour s'amuser. Plus étrange, elle ignore être un spectre et le niera toujours ce qui la pousse à agir comme une personne vivante en ignorant certains détails aberrants qui pourraitent sauter aux yeux de gens normaux, comme le fait de ne pas manger par exemple. Elle le saurait si elle était morte, non ?
   

   


   
Biographie

   

Magdalena a vu le jour dans une famille d'aristocrates ayant déjà trois filles et désirant un garçon. (Vous pouvez d'ores et déjà oublier ce prénom, elle ne l'a jamais aimé et vous ne le verrez plus. ) Ses parents l'abandonnèrent donc devant un orphelinat pour qu'elle puisse y grandir sans les gêner, ils ne lui laissèrent que son prénom, son couffin et ce qu'elle avait sur le dos avant de partir sans se retourner.

Elle grandit là et prit comme patronyme le nom de l'orphelinat: Erendheim, tradition obligatoire jusqu'à l'adoption. Elle aurait pu être adoptée, mais sa timidité, sa pâleur naturelle et le fait d'être entourée d'autres enfants bien plus attirants pour des adoptants ne l'aidèrent pas. L'orphelinat resta donc son foyer pour de très longues années. Elle fut donc envoyée au pensionnat le plus proche dès qu'elle eut l'âge et suivit des cours pour devenir une jeune femme bien comme il faut.

Tout ne se passa pas vraiment comme prévu et elle préféra toujours se balader plutôt que de suivre les cours. Il lui arrivait régulièrement de se réfugier dans une petite librairie, tenue par un monsieur Koreander, et de lire des livres étranges. C'est même dans un de ces livres qu'elle trouva son nouveau prénom, Lilith, qui ne passa pas du tout au pensionnat et qui lui valut une punition. Par contre, c'est dans une autre boutique qu'elle se fit faire son petit tatouage au bord de l'oeil qui lui valut une autre punition. Elle resta encore quelques semaines mais finit par vouloir fuguer.

C'est ainsi qu'un soir, elle s'enfuit et partit le long de la grande route locale pour aller voir si le monde était plus intéressant ailleurs. Malheureusement pour elle, elle avait choisi de s'enfuir pendant un hiver froid. Ne sachant pas trop où aller, elle avait marché tout droit jusqu'à tomber de fatigue. Elle s'était alors assise dans une ruelle et s'était endormie. Le lendemain, elle s'était relevée et avait repris sa marche en oubliant quelque chose derrière elle. Quelque chose d'assez important: son corps ! Morte sans le savoir, elle avait continué son voyage.

Ne sachant pas vraiment où elle était, elle avait voulu demander son chemin à des passants, et ça lui avait demandé de gros efforts. Pourtant, personne ne lui avait répondu. Ils avaient tous fait comme si elle n'existait pas, ce qu'elle trouvait très vexant. Même lorsqu'elle trouva par miracle un hôtel, le réceptionniste l'ignora complètement et préféra s'occuper des autres clients, comme si elle était transparente ! Elle dut se résoudre à dormir une nouvelle fois dans la rue. Le même manège se reproduisit pendant une semaine entière, sans que Lilith ne pense un moment à s'inquiéter du fait qu'elle n'avait rien mangé depuis tout ce temps.

Finalement, Lilith se réveilla un matin dans un endroit totalement inconnu, un endroit qui ne ressemblait en rien à la ruelle où elle avait dormi: Calypta. Et la première personne qu'elle rencontra s'enfuit en la voyant, après avoir crié Un fantôme !.

   

   


   
Et pour finir...

   

   PARTICULARITÉ(S) : Elle ne le sait pas encore mais elle est déjà morte.

   AVATAR : Death, tirée de Sandman

   CODE : Validé par Alucard
   

   

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Alucard
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MessageSujet: Re: Lilith Erendheim Lun 27 Juil - 10:56:24

Bienvenue, Miss tête-en-l'air-et-corps-derrière. Nos Créatrices t'ont accordé le don d'Effroi à ton arrivée sur notre doux monde. Fais-en bon usage.

EFFROI : La cible est sous l’emprise d’une frayeur incontrôlable et irrationnelle.

Niveau 1 : Le jeteur ne maîtrise pas le sort et inspire une peur légère à toutes personnes à moins d'un mètre de lui.

Niveau 2 : Le jeteur de sort peut inspirer une peur légère à une cible.

Niveau 3 : Le jeteur de sort peut inspirer une véritable frayeur à la cible. Il peut diriger la peur au delà de sa personne et choisir l'objet/la personne qui la suscite.

Niveau 4 : Le jeteur de sort peut inspirer une véritable frayeur à une ou deux cibles.

Niveau 5 : Le jeteur de sort peut inspirer une frayeur incontrôlable à toutes cibles dans son champ de vision.

_________________


Hemarcation (niv5) : Le jeteur de sort peut créer n'importe quel symbole sur n'importe quelle surface en lettres de sang, qu'il connaisse ou non le lieu ciblé.

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