Identité
Nom: Nahu Kilat
Esper depuis: 3830
Sorts de Foudre personnels
Sur le domaine du temple de la Foudre et à l'intérieur du bois des mages, l'Esper Magister a les pleins pouvoirs sur toutes les formes de magies liées à son élément. En dehors de ce domaine, il ne peut utiliser que 5 sorts spécifiques, en plus de son don Calyptien.
Pluie d’Éclairs (
Niveau 2)
La colère de Zeus, certains l’appellerait. Au cours de ce sortilège, le lanceur réussit à créer un groupe de nuages qui lance des éclairs de puissance moyenne sur une dizaine de mètres de diamètre. Les éclairs, qui ne sont pas contrôlés, touchent autant les alliés que les ennemis… ils peuvent aussi toucher le lanceur.
Symbiose Électrique (
Niveau 3)
Ne faire qu'un avec son élément, voilà le principe de ce sortilège qui peux servir autant à l'offense qu'à la défense, il offre bien entendu le désavantage d'être extrêmement faible face à son élément contraire. A ce niveau de maîtrise, le lanceur peut partager sa protection électrique avec une seule autre personne. Il ne peut pas encore l'utiliser pour se régénérer.
Électrochoc (
Niveau 3)
Originellement inventé comme une blague entres potes, il fut plus tard développé à des fins plus néfastes. Ce sort de Foudre nécessite encore à ce niveau que l'utilisateur touche sa cible physiquement pour relâcher rapidement l'électricité dans son organisme. A ce niveau de maîtrise, le lanceur donne l’impression à son adversaire de se prendre un coup de stun-gun, paralysant la cible non protégée pendant quelques secondes. Non fatale... à moins d'avoir un cœur en mauvaise santé ou d'être étonnement sensible à l'élément Electricité.
Accélération (
Niveau 4)
Le lanceur utilise l'électricité dans son corps pour augmenter sa vitesse de déplacement. Il maîtrise plus ou moins parfaitement sa vitesse sans pour autant atteindre la vitesse du son, aucune créature naturelle ne peut le battre à la course. Il maîtrise aussi ses déplacements dans les virages sur de courtes distances.
Foudre Volante (
Niveau 4)
Forme électrique de déplacement. Le lanceur commence enfin à pouvoir garder sa forme d’éclair plus longtemps que pour un simple aller. Il ne peut rester indéfiniment sur place dans la stratosphère. N'est pas adaptée pour le combat.
Magnétisme (
Niveau 5)
- Natif -A ce niveau, le lanceur possède une parfaite maîtrise du magnétisme autours de lui. Il n’a plus de limite de poids quand à ce qu’il veut transporter, stopper ou déplacer de métallique.
Élève(s)
Nom:
Elève depuis:
Sort acquît : ??? (niveau ???)
Doit atteindre les ??? messages pour passer niveau ???
Niveau 1 : ???
Niveau 2 : ???
Niveau 3 : ???
Niveau 4 : ???
Niveau 5 : ???